Gamifikasi sebagai Media Penguatan Kompetensi Abad 21: Tinjauan Literatur di Konteks Kurikulum Merdeka
Kata Kunci:
Gamifikasi, Keterlibatan Siswa, Kompetensi Abad 21, Kurikulum Merdeka, Pembelajaran Berbasis PengalamanAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran gamifikasi sebagai media penguatan kompetensi abad 21 dalam konteks Kurikulum Merdeka melalui pendekatan penelitian kepustakaan. Metode kualitatif dengan analisis isi digunakan untuk mengeksplorasi literatur yang relevan dengan kata kunci seperti gamifikasi, kompetensi abad 21, dan Kurikulum Merdeka. Proses pengumpulan data melibatkan pencarian sistematis pada basis data akademik, diikuti dengan pengkodean dan sintesis naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, mendukung pengembangan keterampilan seperti berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Gamifikasi selaras dengan pendekatan berpusat pada peserta didik dalam Kurikulum Merdeka, memungkinkan pembelajaran berbasis pengalaman yang fleksibel. Namun, implementasi gamifikasi menghadapi tantangan seperti kurangnya pelatihan guru dan keterbatasan infrastruktur teknologi. Kesimpulan penelitian menegaskan bahwa gamifikasi merupakan media efektif untuk memperkuat kompetensi abad 21, tetapi keberhasilannya bergantung pada dukungan pelatihan dan infrastruktur yang memadai. Penelitian ini merekomendasikan pelatihan guru yang intensif, kolaborasi antarpendidik, dan investasi teknologi untuk mengoptimalkan implementasi gamifikasi.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Pandelo'e

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.



